Bài giảng Tin học Khối 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết các vấn đề với sự trợ giúa của máy tính - Bài 17: Chương trình máy tính

pptx 26 Trang Thảo Nguyên 16
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học Khối 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết các vấn đề với sự trợ giúa của máy tính - Bài 17: Chương trình máy tính", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Khối 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết các vấn đề với sự trợ giúa của máy tính - Bài 17: Chương trình máy tính

Bài giảng Tin học Khối 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết các vấn đề với sự trợ giúa của máy tính - Bài 17: Chương trình máy tính
 CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ 
 TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH KHỞI 
 ĐỘNG
 TIẾN HÌNH 
 VẬN TRÌNH THÀNH 
DỤNG DẠY KIẾN 
 HỌC THỨC
 LUYỆN 
 TẬP Trò chơi "Làm theo chỉ dẫn" 1. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 
 Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra 
 chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công 
 việc.
 Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập 
 trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy 
 tính thực hiện. Nói cách khác, chương trinh là một cách mô 
 tả khác của thuật toán để máy tính có thể “hiẻu” và thực hiện 
 được.
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến 
hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra. PHIẾU HỌC TẬP THỰC HÀNH 
Nhiệm vụ: Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp 
chúc mừng ngày Nhà Giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua 
sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán 
được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi 
thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải 
quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
 a. Xác định đầu vào, đầu ra.
 b. Thuật toán.
 c. Chương trình. a. Xác định đầu vào, đầu ra
+ Đầu vào: hai số a, b.
+ Đầu ra: Số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ b. Thuật toán bằng sơ đồ khối c. Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp 3. Luyện tập:
 Câu 1. Tìm câu sai ?
 a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà 
 máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
 b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ 
 lập trình.
 c)c) MáyMáy tínhtính cócó thểthể thựcthực hiệnhiện cáccác lệnhlệnh trongtrong chươngchương 
 trìnhtrình theotheo trìnhtrình tựtự tùytùy ýý 3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
 a) Em hãy cho biết chương 
 trình đó thực hiện thuật toán 
 nào ?
 b) Hãy xác định đầu vào, đầu 
 ra của thuật toán đó.
 c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị 
 dữ liệu đầu vào và cho biết kết 
 quả đầu ra tương ứng.
 d) Hãy trình bày thuật toán 
 bằng sơ đồ khối. 3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
 a) Thuật toán tính điểm 
 trung bình ba môn Toán, 
 Văn và Tiếng Anh để xét 
 xem HS được thưởng ngôi 
 sao hay cần cố gắng hơn. 3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
 Đầu vào: Ba số a, b, c (điểm 
 Toán, Văn và Tiếng Anh).
 Đầu ra: Thông báo “Bạn 
 được thưởng ngôi sao” hay 
 “Bạn cố gắng lên nhé”. 3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
 Đầu vào: Bạn Nam có điểm 
 Toán được 9, điểm Văn là 8 
 và điểm Tiếng Anh là 10
 Đầu ra: “Bạn Nam được 
 thưởng ngôi sao” 3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15 3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
 a) Chương trình đó thực hiện 
 công việc gì ?
 b) Các cấu trúc điều khiển tuần 
 tự, rẽ nhánh và lặp có được sử 
 dụng trong chương trình không? 
 Hãy nêu các câu lệnh trong 
 chương trình thể hiện cấu trúc 
 đó.
 c) Thực hành tạo chương trình 
 bằng Scratch. 3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
 a) Chương trình đó thực hiện 
 công việc gì:
 - Nhân vật nói xin chào trong 
 2 giây, sau đó lặp lại 10 lần 
 việc di chuyển 10 bước nếu 
 chạm biên thì quay lại. Trong 
 quá trình nhân vật di chuyển 
 chương trình phát âm thanh 
 tiếng trống. 3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
 b) Các cấu trúc điều khiển 
 tuần tự, rẽ nhánh và lặp được 
 sử dụng trong chương trình.
 Ví dụ: Nhân vật nói “xin 
 chào” sau đó mới di chuyển 3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
 Cấu trúc rẽ nhánh:
 Lệnh “nếu chạm biên, bật 
 lại”.
 Cấu trúc lặp:
 Lệnh “Lặp lại 10 lần”. 3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
Viết chương trình

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_khoi_6_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_giai_quye.pptx